- Вспомни, какие функции выполняют медиа. Для какой из этих функций подходит слово «игра»?
Minecraft |
FIFA 2023 |
„v” то, что ты уже знаешь из предложенной информации;
„+” то, что ты узнал новое;
„–”информацию, которая противоречит тому, что ты знал/знала
„?” непонятную или требующую уточнения информацию, либо ту, о которой ты хотел/хотела бы узнать больше

Одной из функций медиа является развлечение, которое отвечает потребности в отдыхе, расслаблении, веселье, а также желанию убежать из реального, для кого-то однообразного мира, в мир виртуальный, где всё возможно. Появление виртуальных игр, которые являются очень популярной формой развлечений среди пользователей/пользовательниц разных возрастов, позволяет удовлетворить эту потребность.
Играть в электронные или виртуальные игры можно с помощью компьютера, мобильного телефона или других устройств. Страсть к новым играм привела к созданию игровой приставки – своего рода интерактивного компьютера, предназначенного исключительно для виртуальных игр.

Многих молодых людей пленяют виртуальные приключения, которые благодаря сложной графике дают им воображаемое взаимодействие с персонажами и объектами на экране, предлагают виртуальные путешествия и требуют поистине героического поведения. Кроме того, действие в виртуальных играх часто бывает очень сложным, включающим в себя использование разного рода инструментов, машин, оружия и магических предметов.
Сторонники виртуальных игр утверждают, что благодаря им пользователи/пользовательницы могут повысить уровень своей самооценки, развить в себе креативные и другие способности. В то же время они могут способствовать взаимодействию между подростками, которые предпочитают виртуальные командные игры. Так, даже если пользователи/пользовательницы находятся за тысячи километров друг от друга, они могут тренироваться в общей виртуальной игре с полным ощущением, что они вместе и являются частью одной команды.
Поколение родителей нынешних подростков выросло на простой и незамысловатой виртуальной игре Super Mario, эдаком наивным и добрым «дедушке» современных игр, которые становятся все более агрессивными и сложными. Негативные последствия увлечения виртуальными играми тревожат весь мир. Самый главный минус компьютерных игр связан с длительным нахождением перед монитором. Из-за этого снижается внимание и способности к интеллектуальной деятельности.
Кроме того, игровая зависимость ослабляет память, волю и мотивацию, убивает интересы, в том числе, к семье, друзьям и ежедневным обязанностям. Концентрация на игре в течение длительного времени, иногда по несколько часов без перерыва, приводит к состоянию психического дискомфорта и истощению, которое часто сопровождается головными болями, нарушениями сна и плохими сновидениями, вплоть до ночных кошмаров.
Во время видеоигры пользователи/пользовательницы испытывают желание постоянно потреблять сладкие напитки, солёные закуски и другие виды фастфуда, которые обеспечивают их необходимой энергией. Ещё одной опасностью является статичность игрока, т.е. отсутствие движения, что становится одной из главных причин возникновения ожирения и других проблем со здоровьем.
Не менее тревожной является реакция игроманов по отношению к своим сверстникам/сверстницам, проявляющаяся в виде агрессии и раздражительности. Странная и опасная вещь, которая случается у пользователей/пользовательниц, слишком увлечённых виртуальными играми – это эффект растормаживания в сети. Данная концепция была введена исследователем Джоном Сулером, который считается отцом киберпсихологии. Этот эффект проявляется в том, что в киберпространстве пользователи чувствуют себя свободнее и проще, чем в реальной жизни. В своей книге «Киберпсихология и поведение» исследователь указывает на то, что растормаживание бывает двух видов: благоприятное и токсичное. Первое делает пользователей/пользовательниц более открытыми и общительными, а второе заставляет их прибегать к грубым высказываниям и критике, преисполненной ненавистью.
Компьютерные игры развивают так называемые поведенческие зависимости. «Зависимость» означает пристрастие к наркотику, которое создаёт необходимость постоянного увеличения дозы. Интернет-зависимость и, в частности, игровая зависимость аналогична зависимости, например, от алкоголя или табака. С физиологической точки зрения, во время виртуальной игры мозг ребёнка или подростка использует большое количество дофамина, важного активного вещества-нейромедиатора, который регулирует настроение и эмоции человека. После нескольких часов игры его уровень падает и мозгу требуется время для восстановления. В этот момент человек становится нервным, раздражительным и даже жестоким. Известны случаи, когда подростки с адекватным цивилизованным поведением, будучи увлечёнными виртуальными играми, прибегали к актам насилия по отношению к своей семье.

Дополненная реальность (Augmented reality – AR) — это технология, объединяющая цифровую и реальную жизнь. Другими словами, виртуальная среда дополняет (увеличивает) реальный мир, интегрируя в него специфические сенсорные системы человека: зрение, слух, обоняние и другие чувства. С помощью смартфона пользователи могут активировать камеру и изменять изображение реального мира, ставить различные фильтры, вставлять метки, добавлять маршруты в режиме реального времени.
Ещё один термин, определяющий формы взаимодействия с виртуальным миром, — виртуальная реальность (Virtual reality – VR). В отличие от АR, она не предполагает сенсорного контакта с окружающим миром. VR использует специальные очки или гарнитуры, чтобы создать ощущение погружения в виртуальную реальность. AR и VR используются в разных областях. В медицине это может помочь при сложных хирургических вмешательствах. В образовании позволяет проводить различные виртуальные туры, виртуальные эксперименты, в сфере развлечений можно создавать голограммы с участием артистов или певцов и т. д.
Совершите виртуальное путешествие в музей Лувр в Париже по ссылке (louvre.fr)
Исследуйте музей, выберите понравившиеся картины и узнайте дополнительную информацию, нажав на значок информации (i).
В индустрии виртуальных игр Северной Америки был организован рейтинг игр (ESRB – Entertainment Software Rating Board), который устанавливает уровень соответствия возраста пользователя/пользовательницы и виртуальной игры. Так, рейтинг C (early childhood) предназначен для детей от 3 лет, рейтинг E (everyone) – для детей и взрослых, а рейтинг T (teen) – только для подростков.